# Digitale Spiele verkaufen: Steam vs. itch.io vs. direkt, und die drei Geschäfte, die die meisten Ratgeber verwechseln

> Indie-Entwickler, Key-Händler und Händler von Spielgegenständen werden alle unter &quot;digitale Spiele verkaufen&quot; zusammengeworfen, führen aber völlig verschiedene Geschäfte. Ein ehrlicher Ratgeber für Pfad 1.

Ryan Badger - 12. Februar 2025 - 6 Min. Lesezeit

## Die drei Geschäfte, die sich hinter "digitale Spiele verkaufen" verstecken

"Online-Spielemarkt" ist ein schwammiger Begriff. Wenn Leute danach suchen, wie man mit dem Verkauf digitaler Spiele Geld verdient, meinen sie meist eines von drei sehr verschiedenen Geschäften:

1. **Du hast ein Spiel gemacht** und willst es direkt an Spieler verkaufen (Pfad des Indie-Entwicklers)
2. **Du verkaufst Spiel-Keys / Aktivierungscodes weiter,** die du von Distributoren oder aus Bundles beziehst
3. **Du verkaufst Spielgegenstände / Accounts / Spielwährung / Boosting-Dienste**

Jedes hat völlig andere Plattformen, rechtliche Einschränkungen und Wirtschaftlichkeit. Wählst du den falschen Pfad, verschwendest du Monate.

## Pfad 1: Du hast ein Spiel gemacht

Die beherrschenden Plattformen im Jahr 2026:

### Steam (Valve)

Der Standard. Etwa 65 % der Umsätze von PC-Indie-Spielen laufen hier durch. Steam nimmt **30 % von jedem Verkauf** (sinkt auf 25 % nach 10 Mio. $ im Gesamtverlauf, auf 20 % nach 50 Mio. $). Dafür bekommst du: das größte Publikum der Welt, dazu Steams Wunschlisten- und Entdeckungs-Maschine, Cloud-Spielstände, Community-Tools, Erfolge.

**Wann Steam die 30 % wert ist:** immer, wenn du echtes PC-Publikum willst. Allein die Auffindbarkeit ist mehr wert, als die meisten Indie-Teams selbst herstellen könnten.

### itch.io

Der Laden der Indies für die Indies. Zahl-was-du-willst, und Käufer dürfen Entwicklern auch mehr als den Basispreis zahlen. Der Standardanteil ist, was der Entwickler wählt (0-30 %, flexibel). Kleineres Publikum als Steam, aber eine deutlich indiefreundlichere Kultur.

**Wann itch sich lohnt:** kostenlose Demos, experimentelle Arbeiten, Game Jams, parallel zu Steam für die Fangemeinde.

### Epic Games Store

12 % Anteil, weniger als bei Steam. Kleineres Publikum. Früher wurden Exklusivdeals bezahlt, das ist aber abgeflaut. Lohnt sich, wenn du ohnehin auf Steam bist; selten lohnend als einziger Vertriebsweg.

### GOG

Ausschließlich DRM-frei, für das Publikum, das genau das schätzt. Gut für Klassiker, Rollenspiele, PC-first-Nischenspiele. 30 % Anteil.

### Deine eigene Website

Möglich. Lohnt sich für Spiele, die schon ein direktes Fanpublikum haben (Kickstarter-Unterstützer, Patreon-Supporter, Gefolgschaft auf YouTube/Twitch). Die Gebühren auf deiner eigenen Website sind nur die Zahlungsabwicklung (~3 %) statt 30 %. Der Preis dafür: Du bringst 100 % des Publikums selbst mit.

**Realistischer Mix:** Die meisten Indie-Entwickler nutzen Steam als Hauptstore, ergänzen itch.io für das Ansehen in der Indie-Community und verkaufen optional direkt, etwa Bundles, Vorbestellungen oder Sammlereditionen für Leute, die schon auf der eigenen E-Mail-Liste stehen.

## Pfad 2: Spiel-Keys weiterverkaufen

Das ist ein Geschäft zwischen Grau- und Schwarzmarkt. Stores für "billige Steam-Keys" (G2A, Kinguin, Eneba) bewegen sich in einer rechtlichen Grauzone: Die Keys stammen aus dem Weiterverkauf von Bundles, aus Preisarbitrage zwischen Regionen und manchmal aus Betrug. Entwickler verlieren Umsatz, weil Chargebacks von Keys, die mit betrügerisch genutzten Karten erworben wurden, sie Monate nach dem Verkauf treffen.

Wenn du dieses Geschäft erwägst: Denk gründlich nach. Steam geht seit 2023 härter vor (strengere Regionssperren, Limits bei der Key-Erzeugung, Prüfungen der Marktplätze). Die meisten "seriösen" Key-Händler bewegen sich auf dünnem Eis und können von Valve über Nacht abgeschaltet werden.

Wenn du es legitim machst (offizielle Händlerverträge mit Publishern, Bündelung von Bundles): Das ist ein anderes Gespräch. Du baust dann ein Geschäft auf Beziehungen zu Distributoren auf, kein Store-Geschäft. Spring zu Pfad 1 oder 3, wenn du E-Commerce-Rat suchst.

## Pfad 3: Spielgegenstände, Accounts, Boosting, Währung

Hier verkaufst du virtuelle Güter RUND UM Spiele statt die Spiele selbst. World-of-Warcraft-Gold, CSGO-Skins, Fortnite-Accounts, Boosting-Dienste für League of Legends.

**Das ist ein feindliches Plattformumfeld.** Die Spielepublisher verbieten das meiste, was du verkaufen würdest, ausdrücklich. Zahlungsdienstleister (Stripe, PayPal) sperren routinemäßig Konten, die Spielgold oder Accounts verkaufen, und warnen nicht vorher. Steams Bedingungen verbieten den Handel mit Keys von Skins außerhalb ihres Marktplatzes.

Wenn du das machst: Rechne damit, ein paarmal im Jahr den Zahlungsdienstleister zu wechseln, mehrere Firmen zu haben, und begreife, dass der Umsatz echt, aber instabil ist. Es ist ein echtes Geschäft, aber kein sauberes.

## Für Indies auf Pfad 1: die Option Direktverkauf

Alles Folgende setzt voraus, dass du ein Spiel gemacht hast und es direkt neben (oder statt) den großen Stores verkaufen willst.

### Worauf du verzichtest

30 % des Umsatzes an Steam (realistisch 20-25 %, sobald die Rabattstufen greifen). Das ist die Abgabe. Im Gegenzug: Publikum, Auffindbarkeit, Community-Tools, Vertrauenssignale.

### Was du gewinnst

- **3-5 % Gesamtgebühren** (Zahlungsgateway + optionale Plattform)
- **Direkte Kundenbeziehung** samt E-Mail-Adresse, nicht anonymisiert hinter Steam
- **Volle Kontrolle** über Preise, Region, Bundles, Aktionen
- **Keine Freigabe-Warteschlange bei Steam**; du veröffentlichst, wann du willst

### Wer mit Direktverkauf wirklich gewinnt

Die Indie-Entwickler, die mit Direktverkäufen am besten Geld verdienen, haben ein paar Eigenschaften gemeinsam:

- **Ein bestehendes Publikum vor dem Launch.** Kickstarter-Unterstützer, Patreon-Supporter, eine E-Mail-Liste, eine YouTube-Gefolgschaft.
- **Ein Spiel für ein Publikum, das ohnehin deine Website besucht.** Haben Spieler dich über Steam gefunden, kaufen sie weiter auf Steam. Haben sie dich über dein Devlog oder Twitter gefunden, kaufen sie direkt.
- **Premium- oder Zahl-was-du-willst-Preise,** die nicht zu Steams Verkaufsmaschine passen.
- **Gestaffelte Bundles** (Basisspiel + Soundtrack + Artbook + Blick hinter die Kulissen), die Steams Modell mit flachen Produkten nicht gut abbildet.

### So sieht ein Direktverkauf-Setup aus

Eine Landingpage mit deinem Spiel. Ein Kaufen-Button. Beim Kauf erhält der Kunde einen sicheren Download-Link (DRM-freier Installer für Mac/Linux/Windows oder ein vorab erzeugter Steam-Key, den du ausgibst).

```
<!-- EXAMPLE ONLY. Grab your real snippet from Sales channels → Embeds in your dashboard -->
<script src="https://cdn.shoprocket.io/loader.js" data-pk="pk_yourkey"></script>
<div data-shoprocket="catalog" data-embed-id="emb_xxx"></div>
```

Auf jeder Website einfügen. Produkte können digitale Dateien sein (direkter Download) oder einfacher Text (Steam-Keys, per E-Mail zugestellt). Shoprocket erledigt die Auslieferung. 200+ Zahlungsmethoden, darunter die, die Gamer wirklich nutzen (PayPal, Apple Pay, Krypto), null Transaktionsgebühren der Plattform.

Speziell für Spiel-Keys: Du erzeugst Steam-Keys in deinem Steamworks-Dashboard (Valve lässt dich als Entwickler unbegrenzt Keys erstellen), fügst sie in Shoprocket als Textfeld ein, das beim Kauf ausgeliefert wird, und der Käufer bekommt den Key sofort nach der Zahlung.

## Dein Spiel bepreisen

Die am meisten zerdachte Frage in der Indie-Entwicklung. Drei ehrliche Regeln:

1. **15-25 $ ist der Sweet Spot** für ein poliertes Indie-Spiel. Unter 10 $ wirkt wie ein Asset Flip; über 30 $ löst bei Käufern außerhalb von Steam Preissensibilität aus.
2. **Regionale Preise zählen sehr.** Ein Spiel für 20 $ in Brasilien zum Nennwert schließt 95 % des Marktes aus. Steam erledigt das automatisch; beim Direktverkauf musst du es manuell über die Funktionen für regionale Preise in deinem Checkout machen.
3. **Aktionen bringen mehr Umsatz als Dauerpreise.** Ein Spiel für 20 $ mit 40 % Rabatt über zwei Wochen verdient oft mehr als dasselbe Spiel für 12 $ über zwei Monate. Steams Aktionsmaschine ist ein echter Vorteil.

## Und Emulation, ROMs, Fan-Spiele, Mods?

Verkauf sie nicht. Dir gehört das zugrunde liegende geistige Eigentum nicht. Rechtliche Schritte der Publisher sind aggressiv und für sie billig. Das gilt auch für "Donation-ware"-Konstruktionen, die offensichtlich kommerziell sind. Nintendo hat deswegen mehr als einmal geklagt.

Verkaufst du dein eigenes Spiel mit optionaler Mod-Unterstützung, ist das in Ordnung. Verkaufst du das Spiel eines anderen unter dem Banner "Fan-Projekt", bist du eine Abmahnung von einem geschlossenen Geschäft entfernt.

## TL;DR

- **Indie-Entwickler, die ihr Spiel verkaufen:** zuerst Steam, itch.io dazu, direkt von der eigenen Website, wenn du ein Fanpublikum hast
- **Weiterverkauf von Spiel-Keys:** bewegt sich in der Grauzone, nicht empfohlen ohne offizielle Publisher-Verträge
- **Spielgegenstände / Accounts / Boosting:** echtes Geschäft, feindliche Plattformen, rechne mit Wechseln beim Zahlungsdienstleister
- **Die Wirtschaftlichkeit des Direktverkaufs** schlägt Steam, sobald du ein eigenes Publikum hast; Steams 30 % sind der Preis für das Publikum, das es mitbringt
- **Der Sweet Spot beim Preis** liegt bei 15-25 $ für ein poliertes Indie-Spiel
- **Verkaufe kein geistiges Eigentum, das dir nicht gehört,** egal wie das Projekt dargestellt wird

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