# Digitale games verkopen: Steam, itch.io of rechtstreeks, en de drie bedrijven die de meeste gidsen door elkaar halen

> Indie-gamemakers, doorverkopers van sleutels en handelaren in in-game-items worden allemaal onder 'digitale games verkopen' geschaard, maar drijven totaal verschillende bedrijven. Een eerlijke gids voor pad 1.

Ryan Badger - 12 februari 2025 - 6 min leestijd

## De drie bedrijven die zich schuilhouden achter "digitale games verkopen"

"Online gamingmarkt" is een vage term. Als mensen zoeken naar hoe ze geld verdienen met het verkopen van digitale games, bedoelen ze meestal een van drie zeer verschillende bedrijven:

1. **Je hebt een game gemaakt** en wilt hem rechtstreeks aan spelers verkopen (het pad van de indie-ontwikkelaar)
2. **Je verkoopt gamesleutels / activatiecodes door** die je van distributeurs of bundels hebt gekocht
3. **Je verkoopt in-game-items / accounts / valuta / boostdiensten**

Elk heeft totaal andere platforms, juridische beperkingen en economie. Kies je het verkeerde pad, dan verspil je maanden.

## Pad 1: je hebt een game gemaakt

De dominante platforms in 2026:

### Steam (Valve)

De standaard. Zo'n 65% van de indie-omzet op pc loopt hierdoorheen. Steam neemt **30% van elke verkoop** (daalt naar 25% na $10M over de levensduur, naar 20% na $50M). Daarvoor krijg je: het grootste publiek ter wereld, plus de wishlist- en ontdekkingsmotor van Steam, cloudopslag, communitytools en achievements.

**Wanneer Steam de 30% waard is:** altijd, als je een echt pc-publiek wilt. Alleen al de vindbaarheid is meer waard dan de meeste indieteams kunnen nabootsen.

### itch.io

De winkel van de indie voor de indie. Betaal-wat-je-wilt, en vriendelijk voor ontwikkelaars die meer dan de basisprijs vragen. De standaardcommissie is wat de ontwikkelaar kiest (0-30%, flexibel). Kleiner publiek dan Steam, maar een veel indievriendelijkere cultuur.

**Wanneer itch de moeite waard is:** gratis demo's, experimenteel werk, game jams, en naast Steam plaatsen voor de fanbase.

### Epic Games Store

12% commissie, minder dan Steam. Kleiner publiek. Betaalde vroeger voor exclusiviteit, maar dat is afgenomen. De moeite waard om te vermelden als je toch op Steam staat; zelden de moeite waard als je enige distributie.

### GOG

Uitsluitend DRM-vrij, voor het publiek dat daar specifiek waarde aan hecht. Goed voor klassiekers, RPG's, niche-games die eerst voor pc bedoeld zijn. 30% commissie.

### Je eigen site

Mogelijk. De moeite waard voor games die al een direct fanpubliek hebben (Kickstarter-backers, Patreon-supporters, een YouTube- of Twitch-publiek). De kosten op je eigen site zijn alleen betalingsverwerking (~3%) in plaats van 30%. De keerzijde is dat je 100% van het publiek zelf meebrengt.

**Realistische mix:** de meeste indie-ontwikkelaars gebruiken Steam als hoofdwinkel, voegen itch.io toe voor aanzien in de indiecommunity, en verkopen optioneel rechtstreeks voor bundels, pre-orders en verzamelaarsedities aan mensen die al op hun e-maillijst staan.

## Pad 2: gamesleutels doorverkopen

Dit is een bedrijf in de grijze tot zwarte markt. Winkels met "goedkope Steam-sleutels" (G2A, Kinguin, Eneba) bestaan in een juridische grijze zone: sleutels komen van doorverkochte bundels, arbitrage van regionale prijzen en soms fraude. Ontwikkelaars lopen omzet mis omdat chargebacks van sleutels die met gestolen kaarten zijn gekocht, hen maanden na de verkoop treffen.

Overweeg je dit bedrijf: denk goed na. Steam is sinds 2023 harder gaan optreden (strengere regiolocks, limieten op het genereren van sleutels, audits van marktplaatsen). De meeste "legitieme" sleuteldoorverkopers staan op dun ijs en kunnen van de ene op de andere dag door Valve worden uitgeschakeld.

Doe je het legitiem (officiële wederverkoopcontracten met uitgevers, bundelaggregatie): dat is een ander gesprek. Dan bouw je een bedrijf op relaties met distributeurs, geen winkelbedrijf. Ga voor webshopadvies naar pad 1 of 3.

## Pad 3: in-game-items, accounts, boosting, valuta

Virtuele goederen verkopen ROND games in plaats van de games zelf. Gold uit World of Warcraft, CSGO-skins, Fortnite-accounts, boostdiensten voor League of Legends.

**Dit is een vijandige platformomgeving.** De uitgevers van de games verbieden uitdrukkelijk het meeste van wat je zou verkopen. Betaalproviders (Stripe, PayPal) leggen routinematig accounts stil die in-game-gold of accounts verkopen, en ze geven geen waarschuwing vooraf. De voorwaarden van Steam verbieden het handelen in sleutels of skins buiten hun eigen marktplaats.

Doe je dit: verwacht een paar keer per jaar van betaalprovider te moeten wisselen, meerdere bedrijfsentiteiten te hebben, en besef dat de omzet echt is maar onstabiel. Het is een echt bedrijf; het is geen schoon bedrijf.

## Voor indies op pad 1: de optie van rechtstreekse verkoop

Alles hieronder gaat ervan uit dat je een game hebt gemaakt en hem rechtstreeks naast (of in plaats van) de grote winkels wilt verkopen.

### Wat je opgeeft

30% van de omzet aan Steam (realistisch 20-25% zodra de kortingsniveaus ingaan). Dat is de belasting. In ruil daarvoor: publiek, vindbaarheid, communitytools, vertrouwenssignalen.

### Wat je wint

- **3-5% totale kosten** (betaalprovider + optioneel platform)
- **Directe klantrelatie**, inclusief e-mailadres, niet geanonimiseerd achter Steam
- **Volledige controle** over prijzen, regio, bundels en acties
- **Geen goedkeuringswachtrij bij Steam**; je publiceert wanneer je wilt

### Wie echt wint met rechtstreekse verkoop

De indie-ontwikkelaars die het meeste uit rechtstreekse verkoop halen, delen een paar eigenschappen:

- **Een bestaand publiek vóór de lancering.** Kickstarter-backers, Patreon-supporters, een e-maillijst, een YouTube-publiek.
- **Een game die zich richt op een publiek dat je site al bezoekt.** Vonden spelers je via Steam, dan blijven ze op Steam kopen. Vonden ze je via je devlog of Twitter, dan kopen ze rechtstreeks.
- **Premiumprijzen of betaal-wat-je-wilt** die niet passen in de verkoopmachine van Steam.
- **Gestaffelde bundels** (basisgame + soundtrack + artbook + kijkje achter de schermen) waar het platte productmodel van Steam slecht ruimte voor biedt.

### Hoe een opzet voor rechtstreekse verkoop eruitziet

Een landingspagina met je game. Een koopknop. Bij aankoop: de klant krijgt een beveiligde downloadlink (DRM-vrij installatieprogramma voor Mac/Linux/Windows, of een Steam-sleutel die je vooraf hebt gegenereerd en uitdeelt).

```
<!-- EXAMPLE ONLY. Grab your real snippet from Sales channels → Embeds in your dashboard -->
<script src="https://cdn.shoprocket.io/loader.js" data-pk="pk_yourkey"></script>
<div data-shoprocket="catalog" data-embed-id="emb_xxx"></div>
```

Plak het op elke site. Producten kunnen digitale bestanden zijn (directe download) of eenvoudige tekst (Steam-sleutels die per mail worden bezorgd). Shoprocket regelt de levering. 200+ betaalmethoden, inclusief die gamers echt gebruiken (PayPal, Apple Pay, crypto), zonder transactiekosten van het platform.

Specifiek voor gamesleutels: je genereert Steam-sleutels in je Steamworks-dashboard (Valve laat je als ontwikkelaar onbeperkt sleutels maken), plakt ze in Shoprocket als tekstveld dat bij aankoop wordt bezorgd, en de koper krijgt de sleutel direct na betaling.

## Je game prijzen

De meest doordachte vraag in indie-ontwikkeling. Drie eerlijke regels:

1. **$15-25 is de sweet spot** voor een gepolijste indiegame. Onder $10 voelt als een asset flip; boven $30 triggert prijsgevoeligheid bij kopers buiten Steam.
2. **Regionale prijzen tellen enorm.** Een game van $20 in Brazilië tegen de volle prijs sluit 95% van de markt buiten. Steam regelt dit automatisch; bij rechtstreekse verkoop moet je het handmatig doen via de regionale prijsfuncties van je checkout.
3. **Acties leveren meer omzet op dan permanente prijzen.** Een game van $20 met twee weken 40% korting verdient vaak meer dan dezelfde game twee maanden voor $12. De actiemotor van Steam is een echt voordeel.

## Wat met emulatie, ROM's, fangames en mods

Verkoop ze niet. Je bezit het onderliggende IP niet. Juridische stappen van uitgevers zijn agressief en voor hen goedkoop. Dit omvat ook "donationware"-opzetten die duidelijk commercieel zijn. Nintendo heeft hier meer dan eens voor gedaagd.

Verkoop je je eigen game met optionele ondersteuning voor mods, dan is dat prima. Verkoop je de game van iemand anders onder een vlag van "fanproject", dan ben je één takedown verwijderd van een gesloten bedrijf.

## Kort samengevat

- **Indie-gamemakers die hun eigen game verkopen:** eerst Steam, itch.io ernaast, rechtstreeks vanaf je eigen site als je een fanpubliek hebt
- **Gamesleutels doorverkopen:** opereert in het grijze gebied, niet aanbevolen tenzij je officiële contracten met uitgevers hebt
- **In-game-items / accounts / boosting:** echt bedrijf, vijandige platforms, reken op wisselende betaalproviders
- **De economie van rechtstreekse verkoop** verslaat Steam zodra je een eigen publiek hebt; de 30% van Steam is de prijs van het publiek dat het meebrengt
- **De sweet spot voor prijs** is $15-25 voor een gepolijste indiegame
- **Verkoop geen IP dat je niet bezit**, hoe het project ook wordt ingekleed

[Start een gratis proefperiode](https://app-v3.shoprocket.io/signup) als je rechtstreeks wilt verkopen. 14 dagen, geen creditcard. Levering van Steam-sleutels, DRM-vrije installatieprogramma's en regionale prijzen werken allemaal standaard.

---

- HTML version: https://v3.shoprocket.io/nl/blog/digitale-games-verkopen-steam-itchio-of-rechtstreeks
- Language: Nederlands (nl)
- Also in: [العربية](https://v3.shoprocket.io/ar/blog/selling-digital-games-steam-vs-itchio-vs-direct-and-the-three-businesses-most-guides-confuse.md), [Deutsch](https://v3.shoprocket.io/de/blog/digitale-spiele-verkaufen-steam-itchio-direktverkauf-drei-geschaefte.md), [Ελληνικά](https://v3.shoprocket.io/el/blog/selling-digital-games-steam-vs-itchio-vs-direct-and-the-three-businesses-most-guides-confuse.md), [English](https://v3.shoprocket.io/blog/selling-digital-games-steam-vs-itchio-vs-direct-and-the-three-businesses-most-guides-confuse.md), [Español](https://v3.shoprocket.io/es/blog/vender-juegos-digitales-steam-itch-io-venta-directa.md), [Français](https://v3.shoprocket.io/fr/blog/vendre-jeux-numeriques-steam-itchio-ou-vente-directe.md), [עברית](https://v3.shoprocket.io/he/blog/selling-digital-games-steam-vs-itchio-vs-direct-and-the-three-businesses-most-guides-confuse.md), [हिन्दी](https://v3.shoprocket.io/hi/blog/selling-digital-games-steam-vs-itchio-vs-direct-and-the-three-businesses-most-guides-confuse.md), [Bahasa Indonesia](https://v3.shoprocket.io/id/blog/menjual-game-digital-steam-vs-itchio-vs-langsung-dan-tiga-bisnis-yang-sering-tertukar.md), [Italiano](https://v3.shoprocket.io/it/blog/vendere-giochi-digitali-steam-itchio-vendita-diretta.md), [日本語](https://v3.shoprocket.io/ja/blog/selling-digital-games-steam-vs-itchio-vs-direct-and-the-three-businesses-most-guides-confuse.md), [Lietuvių](https://v3.shoprocket.io/lt/tinklarastis/skaitmeniniu-zaidimu-pardavimas-steam-itchio-ar-tiesiogiai.md), [Norsk](https://v3.shoprocket.io/nb/blogg/salg-av-digitale-spill-steam-itch-direkte.md), [Polski](https://v3.shoprocket.io/pl/blog/sprzedaz-gier-cyfrowych-steam-itch-io-czy-sprzedaz-bezposrednia.md), [Português](https://v3.shoprocket.io/pt/blog/vender-jogos-digitais-steam-itchio-venda-direta-tres-negocios.md), [Română](https://v3.shoprocket.io/ro/blog/vanzare-jocuri-digitale-steam-itch-io-sau-direct.md), [Русский](https://v3.shoprocket.io/ru/blog/selling-digital-games-steam-vs-itchio-vs-direct-and-the-three-businesses-most-guides-confuse.md), [ไทย](https://v3.shoprocket.io/th/blog/selling-digital-games-steam-vs-itchio-vs-direct-and-the-three-businesses-most-guides-confuse.md), [Türkçe](https://v3.shoprocket.io/tr/blog/dijital-oyun-satisi-steam-itchio-ve-dogrudan-satis.md), [中文](https://v3.shoprocket.io/zh/blog/selling-digital-games-steam-vs-itchio-vs-direct-and-the-three-businesses-most-guides-confuse.md)
