# 销售数字游戏：Steam、itch.io 还是自己直售，以及大多数指南混为一谈的三种生意

> 独立游戏开发者、游戏密钥转售商和游戏内资产交易者，常被一概称为“卖数字游戏”，实际上做的是完全不同的生意。这是一份针对第一条路径的坦诚指南。

Ryan Badger - 2025年2月12日 - 阅读约 6 分钟

## 藏在“卖数字游戏”里的三种生意

“在线游戏市场”是个含糊的说法。当人们搜索如何靠卖数字游戏赚钱时，通常指的是三种截然不同的生意之一：

1. **你自己做了一款游戏**，想直接卖给玩家（独立开发者路径）
2. **你转售游戏密钥 / 激活码**，货源来自经销商或捆绑包
3. **你卖游戏内资产 / 账号 / 货币 / 代练服务**

每一种的平台、法律限制和经济模型都完全不同。选错了路径，就会白白浪费几个月。

## 路径 1：你自己做了游戏

2026 年的主导平台：

### Steam（Valve）

默认选择。约 65% 的 PC 独立游戏收入经过这里。Steam 对**每笔销售抽成 30%**（累计销售额超过 $10M 后降到 25%，超过 $50M 后降到 20%）。你得到的是：地球上最大的受众，加上 Steam 的愿望单和发现引擎、云存档、社区工具、成就系统。

**Steam 什么时候值得那 30%：**只要你想要真正的 PC 受众，就永远值得。仅仅是它的发现机制，就比大多数独立团队自己能复制的东西更有价值。

### itch.io

独立开发者自己的独立商店。支持自定价、也欢迎玩家付得比底价更多。默认抽成由开发者自己决定（0-30%，很灵活）。受众比 Steam 小，但对独立开发者友好得多。

**itch 什么时候值得：**免费试玩版、实验性作品、游戏创作马拉松（game jam）、与 Steam 并行发布以服务粉丝群体。

### Epic Games Store

抽成 12%，比 Steam 低。受众更小。历史上曾花钱买独占，但现在已经减少了。如果你已经在 Steam 上架，值得同时上架；很少值得把它作为唯一的发行渠道。

### GOG

只做无 DRM 的游戏，面向特别看重这一点的受众。适合经典游戏、RPG、小众的 PC 优先游戏。抽成 30%。

### 你自己的网站

可行。对于已经拥有直接粉丝群体的游戏（Kickstarter 支持者、Patreon 赞助者、YouTube/Twitch 的追随者）来说是值得的。在你自己的网站上，费用只有支付处理费（约 3%），而不是 30%。代价是你要自己带来 100% 的受众。

**现实的组合：**大多数独立开发者把 Steam 当作主要商店，加上 itch.io 以赢得独立社区的口碑，另外可选地在自己的邮件名单里，直接销售捆绑包、预购、收藏家版。

## 路径 2：转售游戏密钥

这是一门灰色到黑市之间的生意。“廉价 Steam 密钥”商店（G2A、Kinguin、Eneba）处在法律灰色地带：密钥的来源包括捆绑包转售、地区差价套利，有时还有欺诈。开发者会因此损失收入，因为来自银行卡欺诈的密钥，其拒付会在销售数月之后落到他们头上。

如果你在考虑做这个生意：请认真想清楚。自 2023 年起，Steam 一直在收紧管控（地区锁定收紧、密钥生成限制、对市场的审查）。大多数“合法”的密钥转售商都在薄冰上行走，随时可能被 Valve 一夜之间停掉。

如果你做得合规（与官方发行商签订转售合同、整合捆绑包）：那是另一回事。你做的是与经销商建立关系的生意，不是开店的生意。关于电商的建议，请跳到路径 1 或 3。

## 路径 3：游戏内资产、账号、代练、货币

卖的是围绕游戏的虚拟物品，而不是游戏本身。魔兽世界金币、CSGO 皮肤、Fortnite 账号、英雄联盟代练服务。

**这是一个对你充满敌意的平台环境。**游戏发行商明确禁止你要卖的大部分东西。支付处理商（Stripe、PayPal）经常关停出售游戏内金币或账号的账户，而且不会提前警告。Steam 的条款禁止在其市场之外交易皮肤密钥。

如果你要做这个：预计每年得更换几次支付处理商，有多个公司主体，并且明白收入是真实的，但并不稳定。这是一门真实的生意，只是不干净。

## 对路径 1 的独立开发者：直接销售的选项

以下所有内容都假设你做了一款游戏，想直接销售，作为主要商店之外的补充（或替代）。

### 你要放弃的

把 30% 的收入交给 Steam（实际上，在折扣档位生效后是 20-25%）。这就是代价。作为回报：受众、发现机制、社区工具、信任标识。

### 你得到的

- **综合费用 3-5%**（支付网关 + 可选的平台费）
- **与顾客的直接关系**，包括邮箱地址，而不是被 Steam 匿名化隔离
- 对定价、地区、捆绑包和促销的**完全掌控**
- **没有 Steam 的审批队列**；你想什么时候发布就什么时候发布

### 谁真正能靠直销胜出

从直销中变现最好的独立开发者，有几个共同特点：

- **发布前就已有受众。** Kickstarter 支持者、Patreon 赞助者、邮件名单、YouTube 粉丝。
- **游戏面向的是本来就在访问你网站的受众。** 如果玩家是通过 Steam 找到你的，他们会继续在 Steam 上购买。如果是通过你的开发日志或 Twitter 找到你的，他们会直接购买。
- **采用高端定价或自定价**，不适合 Steam 的促销机器。
- **分档捆绑包**（游戏本体 + 原声带 + 艺术设定集 + 幕后花絮），Steam 的单品模式不太容易适应这类需求。

### 直销设置是什么样

一个展示你游戏的落地页。一个购买按钮。购买后：顾客获得一个安全的下载链接（适用于 Mac/Linux/Windows 的无 DRM 安装包，或者你提前生成并发放的 Steam 密钥）。

```
<!-- EXAMPLE ONLY. Grab your real snippet from Sales channels → Embeds in your dashboard -->
<script src="https://cdn.shoprocket.io/loader.js" data-pk="pk_yourkey"></script>
<div data-shoprocket="catalog" data-embed-id="emb_xxx"></div>
```

粘贴到任何网站上。商品可以是数字文件（直接下载），也可以是简单的文本（通过邮件发送 Steam 密钥）。Shoprocket 负责履约。支持 200 多种支付方式，包括玩家真正使用的那些（PayPal、Apple Pay、加密货币），平台零交易手续费。

专门针对游戏密钥：你在 Steamworks 后台生成 Steam 密钥（作为开发者，Valve 允许你创建无限数量的密钥），把它们粘贴到 Shoprocket 里作为购买后发送的文本字段，买家付款后立刻就能收到密钥。

## 给你的游戏定价

独立开发中被想得最多的问题。三条坦诚的原则：

1. 对一款打磨精良的独立游戏来说，**$15-25 是最佳区间。** 低于 $10 会让人觉得像素材拼凑的作品；高于 $30 会让非 Steam 购物者对价格敏感。
2. **地区定价非常重要。** 一款 $20 的游戏在巴西按原价销售，会把 95% 的市场挡在门外。Steam 会自动处理这一点；直销则需要你通过结账的地区定价功能手动设置。
3. **促销带来的收入比长期固定价格更多。** 一款 $20 的游戏打 40% 折扣两周，往往比同一款游戏以 $12 卖两个月赚得更多。Steam 的促销引擎是真正的优势。

## 模拟器、ROM、同人游戏、模组怎么办

不要卖。你并不拥有底层的知识产权。发行商的法律行动很激进，而且对他们来说成本不高。这也包括那些明显带有商业性质的“捐赠软件”做法。任天堂不止一次为此提起过诉讼。

如果你卖的是自己的游戏，并带有可选的模组支持，那没问题。如果你在“同人项目”的旗号下卖别人的游戏，那你离生意被关停只差一次下架通知。

## 太长不看

- **销售自己游戏的独立游戏开发者：** 首选 Steam，并行上架 itch.io，如果有粉丝群体就从自己的网站直售
- **游戏密钥转售：** 处在灰色地带，除非你有官方发行商合同，否则不推荐
- **游戏内资产 / 账号 / 代练：** 真实的生意，平台充满敌意，预期会频繁更换支付处理商
- **直销的经济账** 在你拥有自己的受众之后会胜过 Steam；Steam 的 30% 是它带来的受众的价格
- 一款打磨精良的独立游戏，**最佳定价区间** 是 $15-25
- **不要销售你不拥有的知识产权**，无论项目被如何包装

如果你想直售，[开始免费试用](https://app-v3.shoprocket.io/signup)。14 天，无需绑卡。Steam 密钥发放、无 DRM 安装包和地区定价，全部开箱即用。

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